Universeum

Från förvirring till klarhet – Optimering av användarresor​

Introduktion

Denna fallstudie utforskar integrationen av Augmented Reality för att transformera matematikundervisningen inom Universeumvetenskaps- och upptäcktscenter. Med fokus på att övervinna utmaningar i nationella provresultat syftar studien till att skapa en uppslukande och engagerande lärandeupplevelse. Genom en noggrant utformad användarupplevelsedesigncykel navigerar projektet genom komplexiteten i användarinteraktioner och presenterar värdefulla insikter och handlingsbara riktlinjer för strategisk implementering av AR i utbildningsmiljöer. Följ med oss på denna resa vid skärningspunkten mellan teknik och utbildning, där innovation möter strävan efter förbättrad matematisk förståelse

Förstudie

Vår samverkan började med ett vetenskaps- och upptäcktscenter som stod inför en betydande utmaning – ihållande höga misslyckanden bland niondeklassare i nationella matematikprov. Trots att det funnits ett dedikerat matematiklabb kallat Mathrix sedan 2022, uttryckte centret en önskan att utforska potentialen hos Augmented Reality (AR) för att ta itu med denna utmaning och öka intresset och förståelsen för matematik.

Det primära målet med detta projekt var att undersöka och implementera en innovativ lösning med hjälp av Augmented Reality (AR) för att strategiskt integrera interaktiva matematikstationer inom centerets utställningsutrymmen. Fokus sträckte sig bortom integrationen till att skapa en engagerande upplevelse för både allmänna besökare och pedagoger som är associerade med centret, och att tillhandahålla insikter och resurser för en framgångsrik implementering.

Tillvägagångssättet

Det primära målet med detta projekt var att undersöka och implementera en innovativ lösning med hjälp av Augmented Reality (AR) för att strategiskt integrera interaktiva matematikstationer inom centerets utställningsutrymmen. Fokus sträckte sig bortom integrationen till att skapa en engagerande upplevelse för både allmänna besökare och pedagoger som är associerade med centret, och att tillhandahålla insikter och resurser för en framgångsrik implementering.

Service Safari & Observationer:

  • En Service Safari genomfördes för att förstå centerets serviceinteraktioner på ett omfattande sätt.
  • Strukturerade observationer genomfördes i utställningsutrymmen, med fokus på typer av interaktioner och de utmaningar som fanns.

Intervjuer med utbildare:

  • Semistrukturerade intervjuer med pedagoger gav värdefulla insikter i dynamiken kring matematiklärande och interaktion inom utställningsutrymmena.

  • Intervjuerna undersökte integrationen av teknik och dess inverkan på läranderesultat.

Intervjuer med barn:

  • Intervjuer med barn i åldrarna 8 till 12 år innebar en noggrann urvalsprocess och hänsyn till etiska riktlinjer.

  • De insikter som erhölls fokuserade på barnens upplevelser av matematikstationerna och deras preferenser.

Analys

Efter datainsamlingen följde analysen, där all data transkriberades till textformat. Kodning genomfördes baserat på forskningsfrågorna. Specifika fraser och beteenden identifierades och organiserades i kategorier med hjälp av Figjam. En deduktiva metod användes för att strukturera och analysera data, vilket möjliggjorde identifiering av mönster och teman. Affinitetsdiagram användes för att organisera insikter och idéer hierarkiskt. Denna metod gav en tydlig överblick över de viktigaste temana och mönstren i den insamlade datan.

Resultat

Rumslista: En omfattande rumslista sammanställdes, som lyfte fram upptäckter och utmaningar inom varje utställningsområde. Detta fungerade som en grund för att förstå interaktionsdynamik och identifiera förbättringsområden.

10 riktlinjer för matematikstationer: En uppsättning av 10 riktlinjer framkom från våra resultat, som ger handlingsbara rekommendationer för utformning och implementering av matematikstationer. Viktiga rekommendationer inkluderade att integrera fysiska och digitala element, åldersanpassad design och att erbjuda olika aktiviteter med skräddarsydd information och feedback.

slutsats

För att framgångsrikt implementera matematikstationer med AR-teknik krävs att flera praktiska aspekter adresseras. Renoveringar och tekniska installationer innebär inte bara en kostnad, utan kräver också noggrann planering för att minimera störningar i den befintliga miljön. Det är också nödvändigt att involvera experter inom både AR och pedagogik för att säkerställa att lösningarna är användarvänliga och pedagogiskt effektiva.

Valet av AR-verktyg är en central utmaning eftersom olika lösningar har varierande krav och möjligheter. Att genomföra praktiska tester med användare, inklusive pedagoger och barn, kan ge insikter som styr valet av teknik och funktioner.

Slutligen är hållbart underhåll avgörande. Att samarbeta med tekniska leverantörer eller bygga upp intern kompetens kan minska långsiktiga kostnader och säkerställa en stabil drift. Genom strategisk planering och kontinuerlig utvärdering kan Universeum skapa engagerande och pedagogiska upplevelser för sina besökare.

Genom att fokusera på tydlig hierarki, användarvänlig navigering och ökad flexibilitet har vi skapat lösningar som, enligt både min professionella bedömning och feedback från andra erfarna UX-designers, på ett effektivt sätt tacklar de identifierade problemen. Vi tror starkt att dessa designval kommer att leda till en mer sömlös och positiv användarupplevelse, och att de i förlängningen kommer att öka både användarnöjdhet och konvertering.
Vårt arbete har också beaktat användarnas mentala modeller och deras behov av återkoppling och kontroll, något som våra designlösningar tydligt stöttar. Vi ser därför dessa förbättringar som en viktig grund för att skapa en mer engagerande och intuitiv interaktion för alla användare på Didriksons hemsida.

Andra Projekt​